„Sony“ patentas apibudina žaidimų bosus, kurie mokosi iš žaidėjų veiksmų
„Sony Interactive Entertainment“ pateikė naują patentinę paraišką, kurioje aprašomas mašininio mokymosi panaudojimas siekiant pakeisti NPC ir bosų elgesį, atsižvelgiant į tai, kaip žaidžia valdiklį laikantis asmuo. Paraiška, pavadinta „AI pritaikytas ne žaidėjo veikėjas vaizdo žaidimų sistemai“ (US 2026/0295429 A1), buvo pateikta 2025 m. kovo 31 d., paskelbta JAV patentų ir prekių ženklų biuro (USPTO) spalio 1 d. ir pastebėta „Patentlyze“. Sistema renka žaidėjo ir žaidimo duomenis iš susidūrimo su NPC, įveda juos į mašininio mokymosi modelį ir, remdamasi modelio rezultatais, modifikuoja tą personažą.
„Sony“ išvardyti duomenys yra gana išsamūs. Žaidėjo atžvilgiu jie apima reakcijos laiką į bosų atakas, sėkmingų išsisukimų, blokavimų ir atrėmimų procentą, naudotus ginklus ir vartojimo reikmenis, netgi bandymų skaičių. Kalbant apie bosą, stebimi jo atakų modeliai ir tai, kaip dažnai žaidėjas jų išvengė ar atrėmė. Kovos yra tik dalis viso proceso, nes paraiškoje taip pat minimos dialogai, išvaizda ir NPC balsai, kurių tonas bei garsumas kinta. „Sony“ teigia, kad šis turinys galėtų būti generuojamas prieš žaidimo paleidimą, realiuoju laiku žaidimo metu arba po jo, taigi bosas, prisitaikantis kovos eigoje, yra vienas iš kelių numatytų scenarijų.
Priešingai nei gali atrodyti iš pirmo žvilgsnio, „Sony“ šis patentas dar nebuvo suteiktas. Tai yra paskelbta paraiška, ir kol kas nėra jokios informacijos, kokiuose žaidimuose ar kokioje aparatūroje, jei iš viso, ji būtų naudojama. „Soulslike“ žaidimai yra pagrįsti boso judesių sekos įsiminimu, todėl priešas, kuris perrašo savo pačio modelius, tikriausiai sukeltų prieštaringų nuomonių. Kaip visada, patentai nėra galutiniai produktai, tačiau jie leidžia mums susidaryti vaizdą, kuria kryptimi įmonė nori eiti. Įmonės nuolat teikia patentų paraiškas, o „Sony“, ypač, yra žinoma dėl neįprastų ir įdomių patentų, kurie dažnai niekur neveda.







Naujausi komentarai