Asmeninė nuomonė – Intel ir marketingas

Intel su AMD jau ilgą varžosi procesorių rinkoje, mums pateikdami vis naujus procesorius, su vis didesniais dažniais ir/arba branduolių skaičiumi. Tačiau kartais tas varžymasis perauga ne į didesnius FPS žaidimuose ar greitesnį darbą daugelypės terpės sferoje (ko mums, vartotojams, labiausiai ir reikia), o tiesiog gražiai ant popieriaus atrodančius ir dažniausiai labai brangiai kainuojančius „inžinierinės minties šedevrus“, už kurių slepiasi ne išsižioti verčiantis našumas, o didingasis marketingas. Šįkart norėčiau plačiau pakalbėti apie Intel buvusius marketingui pritaikytus produktus ir apie naująjį jo pritaikymo atvejį – Intel Skulltrail.

Taigi, pradžiai, šiek tiek netolimos istorijos, supažindinančius skaitytojus, kaip kartais būtent marketingas, o ne pačio reklamuojamo produkto našumas tampa svarbiausiu ginklu, kovojant dėl pirkėjų pinigų.

Vienas iš jų, ir daugeliui puikiai žinomas – architektūra Netburst (pavadinimas paprastiems pirkėjams – Pentium 4 arba P4) ir prieš ją, bet trumpesniam laikui, pasirodę RDRAM. Iki Netburst pasirodymo, AMD Athlon ir Intel Pentium serijų, vienodų dažnių procesorių rezultatai nesiskyrė dideliu skirtumu, tad buvo galima teigti – kurios kompanijos procesorius yra didesnio dažnio, tas ir bus greitesnis. Todėl ilgainiui pirkėjų sąmonėje susiformavo nuomonė, kad reikia pirkti tą procesorių, kuris turi daugiau megahercų.

Tą puikiai suprato Intel rinkodaros ekspertai, tad netrukus gimė P4 su NETBURST, kuri buvo pranašesnė už senąją P6 (jos pagrindu kurti Pentium 3 bei Pentium M serijos procesoriai) tik keliais pridėtais instrukcijų rinkiniais (SSE2) ir didesniu dažnio potencialu (kuris gi yra tiesiausias kelis link pinigų). Kaito naujieji super reklamuojami P4 daugiau už P3, ir kas svarbiausia – vienodo dažnio procesorių kovoje P4 pralaimėdavo (tiksliau, labai stipriai pralaimėdavo) P3. Graudų vaizdą pagerindavo tik testai, kur buvo išnaudojama SSE2. Tačiau Netburst stiprybė, kas be ko, buvo dažnis. Su P6 tuo metu iš jėgos buvo galima ištraukt tik 1700 Mhz, o Netburst tai buvo vieni juokai. Tad netrukus (išėjus 130nm Northwood branduoliui) prasidėjo milžiniškas dažnio kėlimas – per metus maksimalus Intel procesoriaus dažnis pakilo nuo 1.7 iki 3.06 Ghz!

AMD, nors ir sugebėjo varžytis su Intel procesorių našumo klausimu, dažnio karas buvo smarkiai pralaimimas. Teko pradėt naudotis taip vadinamais reitingais, nes eilinis pirkėjas tikrai nenorėjo pirkti 1.4 Ghz \“Athlon\’o\“, kai galėdavo nupirkti 1.7 Ghz \“Pentium\’ą\“ (kuris, beje, už Athloną greitesnis nebuvo). Tad, pavyzdžiui AMD Athlon XP 1,33 Ghz tapo Athlon XP 1500+. Ir nors AMD oficialiai žiniasklaidai teigė, kad reitingais žymimas naujųjų AthlonXP pranašumas prieš senuosius, tačiau tiesa buvo paprasta – skaičiukas su pliusu parodydavo Pentium 4 greičio ekvivalentą – AMD buvo priversta prisitaikyti prie \“Čipzillos\“ marketingo galybės ir pirkėjų neišmanymo. Tuo tarpu Intel ir toliau žadėjo vis naujas aukštumas – jei būtų išsipildę 2000 metų Intel pažadai, dabar jau turėtume 10 Ghz procesorių. Tačiau viskas gavosi ne taip, kad tikėtasi.

Dėl Netburst architektūros procesoriaus išskiriamo didelio šilumos kiekio dažnis po trijų Ghz kilo lėtai (tam nemažos įtakos turėjo, švelniai tariant, ir nepasisekęs Prescott branduolys), o AMD išleido naują procesorių architekūrą, kuri ne tik buvo greita, bet ir puikiai tinkanti marketingui (pirkėjams patiko pavadinime šmėžavę tačiau iki šiol mažai kam reikalingi 64 bitai) – K8. Naujieji Athlon 64 buvo pigesni, greitesni, ir mažiau kaito už Intel siūlomus procesorius, tad buvo taip perkami, kad AMD dažnai nesugebėdavo patenkinti jų paklausos.

Kadangi kompanijos rinkos dalis sparčiai kilo, konkurentai Intel suprato, kad Netburst savo atgyveno – jei anksčiau šis marketingo stebuklas našumo kovą prieš K7 dažnai laimėdavo dėl savo milžiniško dažnio, tai prieš K8 jis buvo prastesnis viskuo (išskyrus dažnį žinoma).

Tad vien \“kukurūziniais megahercais\“ kelerius metus stalinių kompiuterių rinkoje pirkėjus viliojusi Intel staiga išleido visiškai naują architektūrą pavadintą Core, kuri skyrėsi nuo Netburst kaip diena nuo nakties – Core pasižymėjo fantastišku \“Perfomance per Watt\“ (našumas watui) santykiu, kuris pas Netburst buvo tiesiog tragiškas. Apie \“Core vs. K8 (arba jau Core vs. K10) kovą dauguma skaitytojų jau viską žino, tad čia mano trumpasis Netburst istorijos atpasakojimas ir užsibaigia. Tačiau norėčiau paminėti, kad būtent Intel reklamuota „Megaherts Power“ atsisuko prieš juos pačius, išleidžiant Core. Dėl to Intel atsisakė ne tik milžinišką populiarumą turėjusio Pentium logotipo (kaipgi bus naujas \“Pentiumas\“ 2 Ghz greitesnis už seną 3.8 Ghz :)?), bet ir iš viso pradėjo vengti rašyti procesoriaus dažnį.

Dabar norėčiau trumpai skaitytojams paminėti kitą inžinierinės minties šedevro – operatyviosios atminties tipo RDRAM istoriją. Tačiau skirtingai nei Netburst atveju, Intel iš RDRAM turėjo daug daugiau nuostolių, nei naudos.

Pradžiai, truputį nukrypsiu nuo temos. Daug kam turbūt yra tekę girdėti apie PlayStation 3 naudojamą atminties technologiją XDR, kuri, atrodytų, yra viskuo pranašesnė už dabar populiariąją DDR2 (na, išskyrus kainą), tačiau nesusilaukia didelio gamintojų palaikymo. O nesusilaukia todėl, kad ją pagamino nykštukinė kompanija Rambus, kurios vardu \“kompiuterastai\“ iki šiol, prisimindami Rambus draugystę su Intel, gąsdina savo vaikus gūdžiais žiemos vakarais :).

Dabar apie viską iš pradžių – 1999 m. Intel paskelbė, kad savo ateitį susieja su Rambus pagaminta atminties technologija RDRAM, kuri turėjo būti tikras žingsnis į priekį atminties pasaulyje – RDRAM dirbo 800 Mhz dažniu, kai tuo tarpu rinkoje populiariausias SDRAM vos 100 Mhz. Toks dažnis RDRAM leido pasiekti fantastišką 1600 Mb/s duomenų pralaidą, kuri buvo dvigubai didesnis už SDRAM PC-100 standarto tuo metu išvystytą 800 Mb/s. RDRAM rodė tiesiog fenomenalią spartą įvairaus tipo atminties testuose (kad ir: http://www.xbitlabs.com/images/cpu/athlon-1200/sandra-alu.gif), tad tai bent jau iš pradžių užgožė du didelius jos minusus – kelis kart didesnę kainą, nei senųjų SDRAM modulių, ir iki tol nematytą kaitimą – dėl jo RDRAM atminties moduliai turėjo būti aprūpinti radiatoriais.

Tačiau kad ir koks puikus būtų greitis ant popieriaus ar testuose, RDRAM nerodė to neįtikėtino greičio paprastuose, kasdieninėse užduotyse dėl savo didelio gaišties laiko (Latency). Marketingo burbulas taipogi neveikė taip gerai, kaip Netburst atveju, tad dideliam Intel nusivilimui, žmonės tiesiog pradėjo pereidinėti į AMD pusę, arba pirko pigias motinines plokštes su SDRAM, nes ne tik patys RDRAM moduliai, bet ir jiems skirtos pagrindinės plokštės pasižymėjo nemažomis kainomis.

Intel dar bandė gelbėtis – pristatė naujus lustų rinkinius, ir skelbė apie naujojo RDRAM PC-1066 tipo modulių gerumą, tačiau niekaip negalėjo iki plačiąją vartotojų masę tenkinamos ribos sumažinti RDRAM modulių kainą. O sumažinti negalėjo, nes atminties gamintojai, sumokėję milžiniškus pinigus Rambus už licenzijas gaminti RDRAM, stengėsi iš RDRAM gaminimo išmelšti kiek įmanoma daugiau pelno.

Tuo tarpu konkurentai nesnaudė – pasirodė SDRAM PC-133 atminties modulių standartas, o horizonte jau pradėjo matytis ir RDRAM žudikas DDRAM (kuri nemaža dalis mūsų sėkmingai naudoja iki šiol). Kadangi Intel negalėjo šitos atminties naudoti dėl pasirašytos sutarties su Rambus (sutartyje buvo numatytas įspareigojimas Intel kompanijai nenaudoti jokios kitos atminties, kurios pralaida siekia daugiau nei 1000 Mb/s (SDRAM PC-133 atveju ji siekė 1066 Mb/s)), tai galėjo labai skaudžiai atsiliepti Intel finansams. Kompanija tai suprato, ir nutarė kuo greičiau nutraukti nepasisekusią \“draugystę\“ su Rambus. Tačiau pastarasis amtinties lustų gaminotjas galvojo kitaip. Derybos truko kelerius metus, kol galiausiai buvo sutarta, kad Intel už nutrauktą sutartį turės Rambus sumokėti 200 milijonų dolerių kompensaciją.

(Beje, Rambus vėliau, dėl, tiesiogine to žodžio prasme, pavogtų atminties patentų prisiteisė ir iš kitų atmintį gaminančių kompanijų nemažas sumas, tad turi prastą reputaciją tarp nemažos dalies įmonių, tačiau tai netrukdo jai įnešti naujų vėjų į atminties gaminimo pasaulį). Taigi, RDRAM vietoj tikėtosi pelno Intel kompanijai atnešė tik nuostolių.

Žlugo dar viena Intel marketingo strategija.

Ką gi, pagaliau priėjome prie to, dėl ko sugalvojau rašyti šį straipsnį apie lustų gamybos giganto marketingo ypatumus kompiuterių rinkoje.

Tai jau dabar reklamuojama platforma Skulltrail, kuri turėtų tapti tikra svajone kiekvienam žaidėjui – būtent jiems, pasak Intel, ji yra ir skirta. Techninės charakteristikos tikrai stebina – platformai rekomenduojami du Penryn architektūros 3.2 Ghz Core 2 Extreme QX9775 procesoriai, turintys po keturis branduolius (iš viso aštuoni!) ir 12 MB antrojo lygio atminties.

Prie to prisideda ir galimybė turėti ne tik Crossfire, bet ir SLI būdu sujungtas vaizdo plokštes. Dėl Crossfire palaikymo Skulltrail platformoje klausimų nekilo, bet žinia dėl pagaliau galimo SLI palaikymo, žinant Nvidia nenorą dalintis šia technologija, teigiamai nustebino daugelį. Kas be ko, Nvidia neleido Intel kompanijai taip lengvai „įsivesti“ – Skulltrail darbuosis du nForce 100 lustai, atsakingi už SLI palaikymą.

Taigi, iš pirmo žvilgsnio, naujoji platforma atrodo išites įspūdingai. Tačiau taip pat buvo ir su Netburst bei RDRAM, ar ne :)? Pasistengsiu neišsiplečiant skaitytojams paaiškinti, kodėl Skulltrail, mano nuomone, yra eilinis Intel merketingo ekspertų, o ne inžinierių \“kūrinys\“.

Pradėkim nuo svarbiausio dalyko, kodėl Skulltrail netaps populiari – ogi, tiesiog sunkiai suvokiama platformos kaina. QX9775 procesorius oficialiai kainuoja 1499 JAV dolerius. Kadangi Skulltrail rekomenduojami du procesoriai, vien už juos teks palikti nemažiau 3000 \“žalių\“. Tačiau ne tik procesorių kaina gąsdina – specialiai platformai sukurtos motininės kaina taipogi bus, švelniai tariant, nemaža – 600 dolerių (priminsiu, kad už dabartinius motininių \“TOPus\“ pirkėjai nemoka daugiau 350-ies \“baksų\“). O kur dar prisiminus sumas, reikalingas išleisti už tinkamą E-ATX standarto motininei korpusą, dvi (keturias?) High-End vaizdo plokštes, mažiausiai 1000 W maitinimo bloką ir brangią FB-DIMM operatyviąją atmintį…

Su FB-DIMM dabar ir norėčiau skaitytojus trumpai supažindinti. FB-DIMM yra grynai serveriams sukurta operatyvioji atmintis, naudojanti tuos pačius \“čipus\“, kaip ir DDR2 (ir naudosianti tuos pačius DDR3), tačiau turinti papildomą valdiklį AMB ir šiek tiek kitokį veikimo principą. Sukurta FB-DIMM buvo, kad kiltų mažiau problemų su milžiniškais atminties kiekiais, naudojamais serveriuose – tam gelbėja kiekviename FB-DIMM modulyje esantis jau minėtas AMB valdiklis.

Trumpai sužinojus, kas tie FB-DIMM yra, galima pakalbėt apie jų minusus, ir kodėl jie netinka Skulltrail. Pradžiai reikia paminėti, kad FB-DIMM kaista ir kainuoja kelis kartus daugiau, nei paprasti DDR2 operatyviosios atminties moduliai. Ką jau kalbėt apie tai, kad nėra \“turbinimui\“ skirtų FB-DIMM atminties modulių (kol kas pasigirdo gandų apie specialiai Skulltrail ruošiamus FB-DIMM 800 CL3, kas tikrai juokinga, žinant naujųjų turbinimui skirtų DDR2 ir DDR3 spartinimo potencialus), o būtent į spartintojus dažnai orientuojama Skulltrail. Kyla natūralus klausimas – kodėl Intel \“suporavo\“ Skulltrail su FB-DIMM? Kol kas atrodo atsakymas paprastas – tiesiog iš skubėjimo ar nenorėjimo kurti naują lustų rinkinuką, palaikantį paprastus DDR2. Tenka priminti, kad Skulltrail rekomenduojama motininė turės Intel serveriams kurtą \“čipsetą\“, kuris, kas be ko, palaiko tik FB-DIMM. Intel taupo ten, kur nederėtų…

Šiek tiek apie tai, kas tikrai mus lydės su naująja platforma – tai kaitimas. Vos pamatę QX9775 specifikacijas, kompiuterių entuziastai išsigando išvydę tik liūdnais, Intel gerbėjams, procesorių Smithfield, laikais matytus skaičius – 136 W TDP! Ką gi tai reiškia? O reiškia tai, kad ir kiek Intel kalbėtų apie mažą Core kaitimą ir 45nm pliusus, naujojo procesoriaus kaitimas tiesiog milžiniškas. O visiems, norintiems turėti Skulltrail, teks susitaikyti su net dvejomis tokiomis \“krosnimis\“ kompiuterio korpuse – bent jau žiemą šilta bus :).

Dabar trumpai apie pačios Skulltrail spartą. Žinant jos specifikacijas, testuose turėtume pamatyti anksčiau nematytą greitį. Tačiau gi ne testus žaisime, o žaidimus! O su žaidimais ne viskas taip gerai, kaip turėtų būti – iki šiol vos keletas žaidimų palaiko 4 branduolius (ir tai, labiau teoriškai), ką jau bekalbėti apie aštuonis. Prisiminus žaidimų reiklumą operatyviąjai atminčiai ir lėtąją FB-DIMM, Skulltrail išvis mažai kas šviečiasi.

Aišku, visada yra žmonių, žinančių kur išnaudot daug branduolių – dirbantiems su video medžiaga bei D Skulltrail tikrai būtų naudingas, jei ne vienas bet – už sumą, prašomą už Skulltrail, įmanoma įsigyti tikrai geresnį ir daug pigesnį Apple ar kitos kompanijos produktą. Maža to – priminkime Intel žodžius – ši platforma orientuota tiesiogiai į \“gamer\’ius\“.

Na ką gi, lygtai viskas – tikiuosi neprailgo mano šiokia tokia istorijos pamoka ir ne visiems priimtini pamąstymai. Tikiuosi, bent keletas skaitytojų geriau suprato, kad marketingas – daiktas rimtas, ir su juo daug ką galima nuveikti…

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.