Patvirtintos RTX 3090/3080 specifikacijos

Per savaitgalį pasipylė daug naujos informacijos apie „Ampere“ vaizdo plokštes. Bene pagrindine naujiena tapo RTX 3090/3080 vaizdo plokščių specifikacijų patvirtinimas. Labai įdomu, kad „Videocardz“ informacijoje minima, jog „Ampere“ vaizdo plokštės yra gaminamos naudojant 7 nm litografiją. Vargu ar tai TSMC litografija. Labiau tikėtina, kad „Ampere“ lustus kepa „Samsung“. Visi senesni gandai minėjo, kad „Ampere“ lustai bus gaminami naudojant 8 nm techprocesą, buvo gandų ir apie 5 nm „Samsung“ litografiją. Tad bus įdomu pažiūrėti kaip yra iš tikrųjų.

„GeForce RTX 3090“ turės GA102-300 grafikos procesorių su 5248 CUDA branduoliais, o šalia bus 24 GB GDDR6X atminties, kurios efektyvus dažnis yra 19,5 GHz. Atminties valdiklis 384 bit pločio, o atminties pralaidumas sieks 936 GB/s. Pranešama, kad partnerių patobulinti modeliai turės dvi 8 kontaktų maitinimo jungtis, o vaizdo plokštės TGP sieks 350 W.

„GeForce RTX 3080“ gaus labiau apkarpytą GA102 grafikos procesorių su 4352 CUDA branduoliais. Atminties yra 10 GB GDDR6X (19 Gbps), o atminties valdiklis bus 320 bit. Tai suteiks 760 GB/s duomenų pralaidumą. RTX 3080 TGP reitingas bus 320 W, o vaizdo plokštėms irgi reikės dviejų 8 kontaktų maitinimo laidų.

Situacija su RTX 3070 dabar yra miglota. Yra aišku tik tiek, kad ši vaizdo plokštė turėtų būti išleidžiama rugsėjo gale, o atminties posistemė susidės iš 8 GB GDDR6 (16 Gbps) atminties ir 256 bit valdiklio. RTX 3070 TGP reitingas turėtų būti 220 W.

11 Komentarai

  1. Povilas parašė:

    Panasu Nvidia sparta aukoja del RT/TC, nu paziuresim galutiniam variante, gal tu fps ir uztenka, bet zaidimu kolkas mazai palaikanciu RT.

    • Strelok parašė:

      RTX yra reklaminė nesąmonė. Yra raw power, kurią parodo cuda cores skaičius ir visokie fuflo priedai, kurie tik energija siurbia. Aš nesu girdėjęs žmogaus, kuris būtų kada skundėsis atspindžiais video žaidime. Vienintelis geras dalykas iš to išeis, kad AMD sugalvos daug efektyvesnį būdą light particles apdoroti.

      • kernelis parašė:

        RTRT nera nesamone, tiesiog tai labai ankstyvos stadijos dalykas ir per daug uzhaipintas. Cia tame ir esme, kad visas apsvietimas turetu buti per RTRT, o ne tik atspindziai. Tam reikia laiko.

        • Povilas parašė:

          Gali buti kad per cyberpunk pamatysime tikraji RT palaikyma.

        • neblogai parašė:

          O aš pasakysiu atvirkščiai. Atspindžiai yra gražu. Ne veltui pvz automobiliai puošiami chromuotomis detalėmis- žmones tai pritraukia. Tuo tarpu teisingas ar kiek mažiau teisingas atšvietimas žaidimuose- dažnai ne taip jau ir būtina.
          Bet esmė- tai kad ir konsolės, ir 2020 kartos vaizdo plokštės palaikys RT, ir jis žaidimuose jau tuoj taps plačiai naudojamas. Taigi AAA kūrėjai jau nebeįkepinės atspindžių; o pamažu ir šešėlius, apšvietimą, ir kt. paliks doroti per RT, sumažindami sau darbo.

          • kernelis parašė:

            Sakydamas „visas apsvietimas per RTRT“ omenyje turejau path trace’inga, kuris implementina ne tik atspindzius ir seselius, taciau ir kitus efektus. Iki real time full path trace’ingo dar nemazai laiko, turbut koks bent desimtmetis, bet kazkam reikia nuo kazko pradeti. Ta norejau pasakyti.

            O kas graziau kas ne cia gan subjektyvu. Jeigu aplinka dirbtine su daug atspindziu pavirsiu as sutinku, kad tradeoff’as logiskesnis atspindziams, taciau jeigu ju nera daug, sakykim kazkokia naturali gamtos aplinka, tai suma kitu sviesos efektu jau tampa svarbesne uz konkreciai atspindzius.

            • Daemon parašė:

              Na, aš dabar taip primečiau, kaip dizikas, galiu pasakyt, kad pvz toj pačioj fotografijoj dažnai labai daug ką žaidžia apšvietimas, o žaidimai visada ir turėdavo tą WOW efektą, kad tipo, oj pažiūrėk, kaip dabar tikroviškai atrodo, nors praėjus keliems metams, jau būdavo, ai šūdas. Tai tas raytracingas eina link to realistiškumo įspūdžio kūrimo. Po tų dešimt metų, gal jau tikrai bus ant tiek realu, kad nereikės ir snukio iš headseto traukti, ar dar geriau, stovės čipas smegenyse, kaip pas tą kiaulaitę ir būsim visi tada pajungti į matricą.

        • Strelok parašė:

          Nvidia RTRT integravimas yra nesąmonė, ne pati technologija. Kaip ir su G-sync monitoriais, taip ir RTRT reikia papildomo hardware, kas kelia ženkliai kaina, dėl dalykų, kurie būtų galima pasiekti softwarisku būdu. Dabar viisi kas pirko RTX 20XX seriją palikti buvo praktiškai be žaidimų, bet mokėjo už hardware, kurio praktiškai nenaudojo.

          • kernelis parašė:

            Kol nenusistoves normalus RTRT industry standartai, tol taip bus. Dabar yra trys pagrindiniai variantai: NVIDIA RTX, MS DXR ir Vulkan RT extension’ai. Kazkuris is siu (arba kazkas kitas teoriskai) anksciau ar veliau paims major RTRT implementaciju share’a. As statyciau uz DXR, bet kolkas sunku spresti, nes NVIDIA tapo stipriai dominuojanti, turi pakankamai galios prapushinti ir proprietary RTX sprendimus. Dabar ta RTRT situacija yra kazkas panasaus, kaip kokiais 1997 buvo 3D – konkuravo DX, OpenGL, NVlib, Glide, SGL ir kt., bet finale visi proprietary ismiro. Matysim kas cia gausis.

            Custom HW tai cia ir privalumas ir trukumas. Trukumas, kad maziau lankstus HW panaudojimas, bet performins custom HW daug greiciau. Turing be custom HW kazi ar butu normaliai kazka pavilkes is viso. Bet jo, dabar, kai kontento labai mazai, bendros paskirties unit’u panaudojimas RTRT reikmems skamba logiskiau.

            • SoTOP parašė:

              Nvidia RTX veikia DXR pagrindu.

              • kernelis parašė:

                RTX is esmes yra marketinginis brand’as. Yra NVIDIA RT branduoliai ir ML branduoliai, kuriuos galima panaudoti per ivairius API, kaip akseleruojanti backend’a. Vieni is tu API yra atviri, kaip kad DXR ir Vulkan, kiti yra proprietary, kaip kad OptiX. As ten netiksliai parasiau. Reikejo rasyti ne „RTX“ o „OptiX“, nes tas RTX siaip nesako nieko konkretaus.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.