AMD pademonstravo Ray Tracing techniką, kuri žymiai sumažina atminties naudojimą

AMD išsamiai aprašė naują spindulių sekimo (Ray Tracing) techniką, vadinamą „tetrahedral cages“ (tetraedriniai narvai), ir, remiantis įmonės kūrėjų svetainės „GPUOpen“ tinklaraščio įrašu, ji gali sumažinti BVH atminties naudojimą maždaug 47 kartus, o BVH atnaujinimus pagreitinti apie 90 kartų. AMD pademonstravo šią technologiją didelėje scenoje su maždaug 25 000 nepriklausomai animuotų augalų, kuri „Radeon RX 9070 XT“ vaizdo plokštėje veikė 1080p raiška ir 60+ kadrų per sekundę greičiu. Įprastinėje konfigūracijoje kiekvienam unikaliai animuotam objektui reikalinga savo atskira pagreitinimo struktūra, kuri atnaujinama kiekviename kadre, o tai tankiose scenose greitai tampa brangu. AMD teigia, kad tam pačiam demonstravimui, naudojant standartinius metodus, paprastai reikėtų iki 80 GB GPU atminties ir daugiau nei 300 ms vienam kadrui BVH atnaujinimams. Naudojant tetraedrinius narvus, šie rodikliai sumažėjo iki maždaug 1,7 GB atminties ir maždaug 3,3 ms vienam kadrui.

Pagrindinis triukas yra tas, kad vietoj to, kad tiesiogiai animuotų tankų tinklą, AMD jį įdeda į daug paprastesnį deformuojamą narvą. Tanki geometrija ir jos BVH lieka statiniai bei pakartotinai naudojami, o kiekviename kadre reikia animuoti tik patį narvą, todėl atnaujinimo sąnaudos priklauso nuo narvo sudėtingumo, o ne nuo trikampių skaičiaus. Kompromisas yra tai, kad prarandamas animacijos valdymas kiekvienam viršūnės taškui, todėl AMD šią technologiją pozicionuoja žolei, lapijai ir kitiems tankiems, bet ne individualiai detalizuotiems objektams. AMD teigia, kad šią techniką taip pat galima derinti su „Microsoft“ „DirectX“ spindulių sekimu. Vis dėlto šiuo metu tai yra tik mokslinių tyrimų demonstravimas, ir kol kas nėra žinoma, kada ar iš viso ji galėtų pasirodyti žaidimuose.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.