Vaizdo žaidimų kūrimo biudžetai kyla į naujas aukštumas, bet ne dėl geresnės grafikos

Galima teigti, kad išpūstą žaidimų pramonės biudžetą lemia beprotiškas geresnės grafikos siekis. Šis tikroviškų vaizdų siekis buvo dešimtmečius vyraujanti tendencija, nes žaidimų gigantai siekė sužavėti auditoriją. Daugeliui ši strategija pasiteisino: supaprastinta 2D aplinka virto detaliais, tikroviškais pasauliais, pritraukiančiais legionus žaidėjų.

Tačiau didėjant tokio tikroviškumo pasiekimo sąnaudoms, grąža ėmė mažėti. Tuo pat metu į rinką įžengus naujai žaidėjų kartai, jų skonis krypo į paprastesnės grafikos, bet stiprių socialinių funkcijų žaidimus.

„Visiškai aišku, kad didelio tikslumo vaizdas yra tik 40-50 metų amžiaus žaidėjų klasės dalis“, – „The New York Times“ sakė Jacobas Navokas, buvęs „Square Enix“ vadovas, palikęs šią studiją ir įkūręs savo žiniasklaidos įmonę. „Bet ką žaidžia mano 7-metis sūnus? „Minecraft“. „Roblox“. „Fortnite“.

Nors grafinis tobulėjimas neabejotinai turi įtakos biudžetų didėjimui, jis nėra vienintelis kaltininkas. Ne mažiau įtikinamai galima teigti, kad pagrindinis vaizdo žaidimų kūrimo išlaidų didėjimo veiksnys yra darbo sąnaudos ir netinkamas išteklių valdymas. Tokiuose brangiuose miestuose kaip Los Andželas kiekvienas darbuotojas studijai gali kainuoti nuo 15 000 iki 20 000 JAV dolerių per mėnesį, įskaitant atlyginimus, išmokas ir pridėtines išlaidas. Kadangi kūrėjų komandos gerokai išaugo, šios išlaidos padidėjo eksponentiškai.

Kad ir kokia būtų sparčiai augančių kūrimo išlaidų priežastis, kai kurie teigia, kad žaidimų pramonė atsidūrė kritinėje padėtyje, nes dabartinis jos kelias nėra tvarus. Vaizdo žaidimų žurnalistas Jasonas Schreieris tai iliustravo savo „Bloomberg“ pranešime: „Atlikime trumpus skaičiavimus. Jei turite 100 darbuotojų ir kiekvienam iš jų skiriate po 15 000 JAV dolerių per mėnesį (konservatyvus spėjimas), per metus išleidžiate 18 mln. dolerių. Tačiau šiais laikais geriausios žaidimų studijos yra daug didesnės. Taigi, jei turite 300 darbuotojų ir kiekvienam iš jų skiriate po 20 000 JAV dolerių per mėnesį (norint konkuruoti 2025 m., reikia mokėti gerus atlyginimus), per metus išleidžiate 72 milijonus JAV dolerių.“

Naujausi „Activision“ vadovo parodymai teisme dar labiau nušviečia stulbinančias šiuolaikinių žaidimų kūrimo išlaidas. Žaidimo „Call of Duty: Black Ops III“ (2015 m.) sukūrimas kainavo 450 mln. dolerių, „Call of Duty: Modern Warfare“ (2019 m.) – 640 mln. dolerių, o „Call of Duty: Black Ops Cold War“ (2020 m.) – 700 mln. dolerių. Prie „Call of Duty“ frančizės dirba daugiau nei 3000 žmonių, todėl darbo sąnaudos neabejotinai yra didelės.

Yra ir kitų veiksnių. Šiuolaikiniuose žaidimuose dažnai būna didžiuliai lygiai ir išsiplėtę atviri pasauliai, kuriems sukurti reikia daug laiko ir išteklių. Valdymo problemos, pavyzdžiui, neefektyvūs darbo procesai, technologiniai pokyčiai ir neryžtingi vadovai, taip pat gali lemti laiko švaistymą ir išpūstą biudžetą.

Staigūs krypties pokyčiai, pavyzdžiui, perėjimas nuo vieno žaidėjo žaidimų prie daugelio žaidėjų žaidimų kaip paslaugos, gali dar labiau padidinti neefektyvumą ir sąnaudas.

Pramonės veteranai dažnai pasakoja istorijas apie neekonomišką praktiką, pavyzdžiui, kai funkcijos atšaukiamos dėl vadovų užgaidų arba komandos tęsia darbą su lygiais, kuriuos numatyta pašalinti dėl prastos komunikacijos. Nors kartojimas yra natūrali žaidimų kūrimo dalis, dėl pernelyg didelio darbo „švaistymo“ neretai tenka sugaišti daug laiko ir viršyti biudžetą.

4 Komentarai

  1. Jordan parašė:

    Pamirsti DEI sudai kur nei managint nei dirbt nemoka. Kas del pacio pasaulio kurimo tai paskutinius keleta metu tapo daug lengviau su visai resources jau duotais susideliot. As matau didesne beda quality butent ir paskui neparduoda pakankamai kad pateisint toki biudzeta. Quality beda ne vien zaidimuose o daugumoj software siais laikais iskaitant ir bizni nes virsuneles cutina cost tol kol isvis traukinys nurieda nuo begiu ir paskutiniai geri darbuotojai palieka laiva perdege.

  2. Maariux parašė:

    Kaip suprantu problema yra tik DU? Tokiu atveju dauguma žaidimų studijų persikeltų į Indiją.
    Manyčiau bėda yra kitur. Tai idėjų generavimas, patrauklaus/unikalaus žanro atradimas ir vieningas tikslas siekti nušlifuoto puikaus žaidimo.
    Įgyvendinimui resursų šiais laikais gauti kaip niekada lengva. Anksčiau buvo viskas atvirkščiai – daug neišsemtų žanrų, asmeninės santaupos, nedidelės kūrėjų grupelės, tik užgimstanti žaidimų industrija, jokio interneto, leidėjų paieška. Galvos krapštymas kaip viską optimizuoti, kad sukišti į 2-64 kb 8bit disketę
    Kuo didesnė komanda, tuo daugiau vadovaujančio personalo = daugiau nesutarimų ir intrigų. Net ir sukūrus vieną žaidimą, reikia išlaikyti talentus, imtis kitų projektų… ratas užsikuria iš naujo.

    Pvz CDPR jau turėdami žaidimo idėją ir konceptą, pakeitimus darė ne kartą. Pridėkim vidines intrigas ir skandalus, turim neblogą puokštę. Neretai atsiranda dar ir dėdės akcininkai kurie mėgsta apkarpyti laiką.

  3. Madara parašė:

    Bet Optimizacija tai tragiška kuo toliau…

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.