1440p po kojomis: „MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“

Žvilgsnis iš arčiau

„MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ panaši į savo kitus „Gaming“ šeimos brolius. Aušintuvo gaubtas yra juodos/raudonos spalvos, o dizainas nesikeičiantis jau kelinta karta. Gaubtas plastmasinis, jis išpjaustytas ir išlankstytas suteikiant jam įvairumo. Pačiame gaubto šone MSI užraše įmontuoti LED, jų spalvą galime keisti per „MSI Gamming App“ programėlę. Diodai, esantys gaubto raudonuose iškilimuose, spalvos keisti negali.

Pati vaizdo plokštė yra 279 mm ilgio, čia bėdų neturi kilti beveik visiem korpusams. Bet vaizdo plokštės plotis gan nemažas – 140 mm, mažo dydžio korpusams ji gali nebeleisti uždaryti šoninio dangčio, ypač jei sugalvotume panaudoti SLI tiltą.

„MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ papildomą maitinimą reikės tiekti per dvi jungtis. Viena iš jų yra 6, kita – 8 kontaktų. Maitinimo kabelių pajungimas ir atjungimas labai patogus dėl jungčių, esančių iš šono.

Vaizdo išvesčių konfigūracija pas „MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ yra sekanti: 3 – DisplayPort 1.4 jungtys ir po vieną DVI-D ir HDMI 2.0.

„MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ naudoja du 10 cm diametro ventiliatorius, kas vaizdo plokščių pasaulyje yra laikoma dideliu dydžiu. Teoriškai tokiems ventiliatoriams turėtų nereikėti suktis greit, kad sukeltų oro srautą, kas lems mažesnį triukšmą. „Torx 2.0“ ventiliatoriai yra su dvigubu guoliu, taip pat su patobulintais sparneliais, kas dar labiau padidina oro srautą. Prie mažos grafikos procesoriaus apkrovos ventiliatoriai išsijungia, jei būti tiksliems, iki 60o Celsijaus jie yra neaktyvūs. MSI šią technologiją vadina „Zero Frozr“.

„MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ nugarinėje pusėje esanti plokštė yra metalinė. Tai prideda solidumo. Apskritai vaizdo plokštė suręsta tvirtai, jaučiasi premium segmento kvapas.

 

Nuėmus aušintuvą pasimato, kad jis turi 5 karščio vamzdelius. Jie visi sueina į didelį varinį nikeliuotą pagrindą, kuris liečiasi su grafikos procesoriumi. Didelis pagrindas leidžia gerai paskirstyti šilumą karščio vamzdeliams, kurie jį nuneša link aliuminio plokštelių. Dėl aušintuvo dizaino tik dalis karšto oro iškeliauja per galines groteles, likęs cirkuliuoja korpuse.

„MSI GeForce GTX 1070 Gaming X“ naudoja „Military Class VI“ komponentus, o tai reiškia, kad jie turi būti aukščiausios kokybės. MSI vaizdo plokštėje į darbą pakinkė net 10 maitinimo fazių, tai galimai leis padidinti energetinį efektyvumą ir spartinimo potencialą. Atminties lustai aušinami mažo antro radiatoriaus, o maitinimo grandinė turi kontaktą su pagrindiniu aušintuvu. Galime pasakyti, kad MSI aušina visas reikalingas vaizdo plokštės dalis, tad perkaitimo pavojau nėra.

7 Komentarai

  1. newdiamond parašė:

    Jeigu Vulkan toks (pagal DOOM ziurint tikras stebuklas), tai kodel niekas nededa jo i zaidimus ? MS raumenys ir politika ?

    • kernel_panikuoja parašė:

      Deda, tik reikes laiko, kol Vulkan’as paplis industrijoje. Tai ne siaip koks miniatiurinis pakeitimas, o major grafikos (tiksliau, tai GPU) API pasikeitimas. Kalba cia eina apie eile metu, o ne menesiu.

      O atsakant i tavo klausima, tai as asmeniskai izvelgciau bent keleta priezasciu:

      – Vulkan’o standartas dar tik 1.0, kas reiskia, jog net nera „point releaso“ su visais darytais fix’ais. Visi implementuojantys draiveriai yra labai sviezi ir bug’u/nekonvencionalumu tikimybe gana auksta. Zodziu visas reikalas vis dar „stiprioje betoje“, tad naturalu, jog ne visi puola tai naudoti. Dauguma apskritai siai dienai Vulkan’a siulo kaip optional pasirinkima salia D3D ar GL’o;
      – Dauguma studiju naudoja ne savo variklius, tad is esmes jie priklauso nuo to, kada Vulkan’a prades naudoti tie varikliai. Keblumas cia tas, kad Vulkan’as deklaruoja tam tikra low-level programavimo praktika, tad norint gauti maksimalu nasuma ir nauda, neuztenka vien bukai prisabacinti Vulkan’a prie variklio kaip nauja render API, dar reikia pati varikli architekturiskai keisti. Paprastas API pakeitimas nedarant giliu optimizaciju dazniausiai buna sumazinantis nasuma lyginant su GL’u ar D3D. Zodziu realybe yra tokia, kad be kokio Unity (kuris ir taip nelabai AAA kategorija), kazi ar yra Vulkan’a tikrai padoriai panaudojantis variklis, as speciau, kad tokie varikliai dar development’o stadijoje;
      – Vulkan’o API is esmes gerokai sudetingesnis nei GL’as ar D3D11. Jo naudojimas atitinkamai siekjsi su adekvaciom investicijom ir galimai kai kas nemato tam butinybes siam momentui;
      – Tas faktas, kad tik Nintendo Switch is konsoliu palaiko Vulkan’a, neprisideda prie jo gereito plitimo.

    • Mindaugas Klumbis parašė:

      Laukia, laukia visi to Vulkan, kaip nėr žaidimų realiai, taip nėr.

      • ZeroFM parašė:

        Ir nebus masiškai naudojamas nes niekam į kišene $ neįkrenta

        • neblogai parašė:

          Įkris, kai galės pardavinėti mobilius hitus iškart visoms (tiek mobilioms, tiek rimtoms) platformoms. Taip pat- ką tik atsiradęs Unity variklio palaikymas yra svarbu, bent jau man- nes pastaruoju metu mane dominantys žaidimai dažniausiai kuriami su juo. Taip pat ir Unreal variklis, kuris yra pats populiariausias tarp didesnio biudžeto žaidimų lyg jau gavo palaikymą ant PC.
          Žiūrint į API metus- DX12 išleistas juk visais metais anksčiau, ir pirmą palaikymą žaidimuose pradėjo gauti pora metų po išleidimo. Vulkanas Dūmą gavo.. 🙂 praėjus vos metams po API išleidimo, taigi dar greičiau.

    • newdiamond parašė:

      Kernel….techniskai paaiskinai manau…aisku puse tiek nesuprantu…bet as turiu dar galvoje…kad matyt dar yra povandeniniu sroviu. Jeigu su ta pacia gelezim duoda daugiau perfomanso…tai gal cia ir kisa nagus HW gamintojai ? ne vien tik MS…
      kad ir Vulkan nebebus „beta“ stadijoje, bet kazkodel man atrodo kad bus kaip su OpenGl. Jis naudojamas kazkur anapus 🙂

      • kernel_panikuoja parašė:

        Sunku pasakyti, kaip bus, bet as del Vulkan’o esu nusiteikes optimistiskai, nes pati situacija gerokai kitokia nei ta, kuri buvo su OpenGL’u.

        Pirma, tai Vulkan’as nuo D3D12 skiriasi daug maziau, nei GL’as nuo D3D11 ir senesniu . Dev’ams portinti zaidimus abiem kryptimis turetu buti daug lengviau. Be to, funkciuonaliai nei vienas is siu API neturi kazkokiu vienareiksmiu pranasumu/esclusive’u feature pries kita.
        Po to, Vulkan’a kure ir tebetobulina jungtines pajegos is game/engine dev’u, HW gamintoju, standarto komiteto etc. To pasekoje bandomi surasti sprendimai ir kompromisai kurie tiktu visiems. Tas turetu padaryti Vulkan’a daug patrauklesniu standartu, nei savo laiku buvo GL’as, kuri kure viena organizacija is esmes.
        MS’as dabar gerokai pasikeites nuo „seno“ MS’o. As manau, jiems daug svarbiau yra tai, kad kuo daugiau zaidimu atsidurtu ju app store’e vietoje steam’o + naudotu UWP vietoje Win32. Ne tiek svarbu tai, ar jie naudos Vulkan’a vietoje DX12. Dauguma engine’u vistiek yra cross-platforminiai nepriristi tik prie Windozes.
        HW gamintojams aktualu tai, kad su Vulkan’u jiems nereikia uzsiimineti „magija“ kodinant GL/D3D11- draiverius, nes daug funkciju dabar turi implementuoti patys taikomojo softo dev’ai + islauziamas energtiskai efektyvesnis render’is. Negirdejau, kad labai nagus kistu prie standarto koks tai vienas HW gamintojas – ten labiau viskas kompromisais/konsensusais sprendziama. AMD is pradziu atidare Mantle’a, kuris tapo Vulkan pagrindu (gi ir pavadinimas nuo cia), bet dabar ten viskas tiek numigrave, jog mano manymu Vulkan’as tikrai nera koks nors „biased“ vienam rinkos zaidejui.

        Ateitis parodys. Butu labai gerai, jeigu Apple ir Sony adoptintu Vulkan’a. Tada nebutu klausimo del jo sekmes 🙂

Parašykite komentarą