Gen Z prenumeratas naudoja kaip trumpalaikes nuomos paslaugas įvairiam turiniui

Srautinio transliavimo paslaugų teikėjai ir žaidimų leidėjai susiduria su auditorija, kuri nebesielgia kaip tradicinė abonentų bazė. Vietoj to, kad liktų ištikimi vienai platformai ar iš anksto mokėtų už turinį, jaunesni vartotojai prisijungia prie paslaugų ir iš jų išsiregistruoja priklausomai nuo to, ko jiems tuo metu norisi. Šie duomenys pateikiami „Dentsu“ ir „IGN Entertainment“ ataskaitoje.

Vienas iš aiškiausių duomenų rodiklių – tai, kaip Gen Z žiūri į srautinį transliavimą. Tyrime nustatyta, kad 59 % šios grupės naudotojų prenumeruoja ir atsisako platformų prenumeratos specialiai tam, kad galėtų pažiūrėti vieną laidą ar filmą. Iš esmės srautinio transliavimo prenumeratos tapo laikinais prieigos taškais, o ne nuolatiniais įsipareigojimais. Ataskaitoje daroma išvada, kad „lojalumas platformai iš esmės mirė“, o tai atspindi, kaip lengva tapo pereiti iš vienos paslaugos į kitą, nes turinio bibliotekos suskaidytos.

Toks elgesys susijęs ne tiek su nepasitenkinimu, kiek su pačios technologijos struktūra. Prenumeratos sistemos, sukurtos siekiant generuoti pasikartojančias pajamas, dabar leidžia naudotojams prisijungti ir išeiti beveik be jokių kliūčių. Dėl to kontrolės balansas pasislinko žiūrovo naudai.

Ta pati dinamika vyksta ir žaidimų srityje. Remiantis ataskaita, 62 % Gen Z kartos nenori mokėti pilnos kainos už vaizdo žaidimus. Vietoj to jie linksta prie prenumeratos modelių ir nemokamų žaidimų ekosistemų, kurios sumažina įėjimo barjerą.

Leidėjams tai keičia pajamų generavimo būdus. Brent Koning, „Dentsu“ pasaulinis žaidimų padalinio vadovas, tai apibūdino kaip klausimą, kas atsitinka, kai žaidėjas gauna prieigą. „Klausimas, kurį leidėjai turėtų užduoti, yra: kaip paversti prieigą į įsipareigojimą?“ – sakė jis „Variety“. „Prenumeratos ir nemokami žaidimai šiandien tapo įprastomis durimis, tačiau tai, kas atsitinka, kai žaidėjai peržengia tas duris, yra naujų verslo modelių esmė. Sezoniniai bilietai, statusas žaidimo pasaulyje, virtualūs daiktai… tai yra naujosios monetizacijos taisyklės.“

Pagal šį modelį žaidimai veikia ne kaip atskiri produktai, o kaip nuolatinės paslaugos. Pajamos priklauso nuo nuolatinio įsitraukimo, o ne nuo vienkartinio pirkimo. Ataskaitoje pažymima, kad 71 % Gen Z kartos naudotojų nustojo pirkti fizinę muziką, o 70 % nebeperka fizinių TV laidų ar filmų kopijų.

Nepaisant perėjimo prie skaitmeninio formato, duomenys išryškina vieną sritį, kurioje jaunesnė auditorija vis dar pasirodo asmeniškai. Gen Z atstovai 13 % dažniau nei vyresnės grupės lanko premjerinius savaitgalio seansus kino teatruose, o tai rodo, kad bendros, renginių sukeltos patirtys vis dar turi svorio.

3 Komentarai

  1. StrelokRTX parašė:

    Kam pinigus leisti veltui. Čia kaip tame pačiame darbe sėdėti, į senus darbuotojus ir subscriberius žiūri kaip į autistus.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.