Atnaujintas PSSR naudoja FSR šaknis, bet tuo pačiu integruoja INT8
Netrukus po to, kai AMD išleido FSR 4, tvirtindama, kad ši technologija skirta tik naujausiems RDNA 4 GPU, bendrovė, atrodo, netyčia paskelbė bibliotekas, sudarančias šios technologijos pagrindą, ir taip atskleidė, kad galbūt buvo planuojama FSR 4 versija, skirta RDNA 3 ir RDNA 2 GPU. Nors šis atviro kodo „oops“ vėliau buvo panaudotas modderių, siekiant užtikrinti palaikymą minėtiems „Radeon RX 7000“ ir „6000“ GPU, tačiau neseniai „Digital Foundry“ interviu su „Sony“ atstovu Marku Cerny rodo, kad FSR 4 INT8 versija galėjo būti suderinamumo versija, kuri vėliau pasirodė kaip „Atnaujinta PSSR“ (arba PSSR 2.0) „PlayStation 5 Pro“ ir jos RDNA 2 GPU.
Pasak Cerny, „FSR Redstone ir naujasis PSSR turi šiek tiek skirtingus įgyvendinimus dėl pagrindinės aparatinės įrangos, pvz., FSR Upscaling naudoja 8 bitų slankiojo kablelio skaičių, o PSSR naudoja 8 bitų sveikąjį skaičių.“ Jis priduria, kad „praktikoje naudojamas tas pats modelis, tačiau jis mokomas naudojant skirtingus duomenis, pvz., jei siekiama 2:1 fiksuoto išdidinimo, tuomet naudojami mokymo duomenys skirti būtent tam aukštos raiškos santykiui – ir skirtingas mokymas lemia skirtingus parametrus… nors rezultatų skirtumas nėra labai didelis, atnaujinto „FSR Upscaling“ variantai iš tiesų yra gana artimi naujajam PSSR.“ Jis taip pat paminėjo, kad kompiuterių žaidėjai paprastai sėdi daug arčiau monitorių nei konsolę turintys žaidėjai prie savo televizorių, FSR ir PSSR tikslai šiek tiek skiriasi.



Naujausi komentarai