Žaidimų industrijos darbuotojai: AI kenkia kūrybiškumui

Paskelbta „Skillsearch 2026“ žaidimų ir imersyvių technologijų atlyginimų ataskaita, kurioje pateikiami tyrimo rezultatai, atskleidžiantys išvadas, susijusias su dirbtiniu intelektu, įdarbinimu ir žaidimų pramonės tendencijomis. Nors duomenys yra įspūdingai nuoseklūs, ataskaitoje galima išskirti keletą pagrindinių išvadų, kurios atspindi pesimistines prognozes tiek dėl dirbtinio intelekto, tiek dėl žaidimų pramonės apskritai. Nepaisant to, kad daugelis didžiausių žaidimų pramonės studijų visapusiškai investuoja į AI, tik 29 % apklaustųjų dirbo įmonėse, kuriose buvo nustatyta politika ar gairės dėl etiško AI naudojimo. Iš pačių žaidimų pramonės darbuotojų, kurių sudėtis buvo labai įvairi – nuo vadovų, personalo ir operacijų iki menininkų, programuotojų, dizainerių ir rašytojų, net 64 % mano, kad AI daro neigiamą poveikį kūrybiškumui žaidimų pramonėje, o 52 % nurodė, kad jie arba jų įmonė pradėjo naudoti AI įrankius savo darbo procesuose.

Paklausti apie žaidimų pramonės darbo rinką, atsakymai labai skyrėsi, greičiausiai iš dalies dėl to, kad tyrimas buvo skirtas daugeliui skirtingų šalių. Kalbant apie darbo paiešką, 56 % absolventų, neturinčių su žaidimais susijusio išsilavinimo, darbo paieška šioje pramonėje užtruko ilgiau nei metus, o net 25 % respondentų, turinčių žaidimų srities išsilavinimą, teigė, kad tai užtruko ilgiau nei metus. Tuo tarpu 27 % absolventų, turinčių žaidimų kūrimo laipsnį, pavyko susirasti darbą šioje pramonėje dar prieš baigdami studijas. Tuo tarpu 65 % respondentų nurodė, kad juos tiesiogiai paveikė atleidimai arba atleidimai įvyko studijoje, kurioje jie dirba, o 22 % darbuotojų teigė, kad buvo atleisti per pastaruosius 12 mėnesių. Iš tų, kurie buvo atleisti, 52 % buvo „nepatenkinti savo išeitinėmis išmokomis“. Tik 45 % atleistųjų nuo to laiko susirado naują darbą, o tik 27 % tų darbuotojų jaučiasi saugūs savo naujose pareigose. Net 37 % atleistųjų yra bedarbiai ilgiau nei septynis mėnesius.

Tyrime taip pat nurodoma, kad 45 % žaidimų studijų naujus žaidimus įvardijo kaip savo pagrindinius prioritetus 2026 m., o studijų patalpos, renginiai ir darbuotojų įdarbinimas buvo mažiausiai paplitę prioritetai šiais metais. Iš respondentų, kurie nurodė dalyvavę įdarbinimo procese, 33 % teigė, kad įdarbinimo procesas truko nuo dviejų iki keturių savaičių, o dar 33 % nurodė, kad įdarbinimo procesas truko nuo vieno iki dviejų mėnesių. Didžiausi įdarbinimo iššūkiai buvo įgūdžiai ir patirtis, biudžetą viršijančios atlyginimo lūkesčiai bei užtikrinimas, kad kandidatai atitiktų įmonės kultūrą ir vertybes.

1 Komentaras

  1. Maariux parašė:

    Chartus matosi sudarinėjo irgi AI pagadinti expertai.

Parašykite komentarą

Brukalų kiekiui sumažinti šis tinklalapis naudoja Akismet. Sužinokite, kaip apdorojami Jūsų komentarų duomenys.