Stéphane D’Astous: žaidimų industriją užvaldė finansai ir ji neteko savo sielos
Stéphane D’Astous 2007 m. įkūrė „Eidos-Montréal“ kaip „Eidos Interactive“ prekės ženklo dalį. Studija vėliau dirbo prie kelių itin sėkmingų franšizių, tarp kurių – „Deus Ex“ ir „Tomb Raider“, kol 2022 m. tapo „Embracer Group“ dalimi. Dabar D’Astous mano, kad vaizdo žaidimų pramonė prarado didelę dalį savo kūrybinės ugnies, nes pagrindinis dėmesys dabar skiriamas finansiniams aspektams ir pelno siekiančioms lūkesčiams.
Neseniai duotame interviu D’Astous teigė, kad žaidimų kūrimas smarkiai pasikeitė. Šiuolaikinis žaidimų verslas šiek tiek primena „Deus Ex“ serijoje vaizduojamą kiberpanko aplinką, kurioje keletas megakorporacijų traukia už virvelių ir kontroliuoja didžiąją dalį pramonės pinigų. Deja, aukščiausio lygio vadovai nebėra suinteresuoti kūrybiškumu.
D’Astous prognozuoja, kad per artimiausius kelerius metus pamatysime pirmuosius apčiuopiamus visiškai dirbtinio intelekto valdomų kūrimo pastangų rezultatus – ir, jo nuomone, vaizdas nebus gražus.
Šiuolaikiniai AAA lygio leidėjai daugiausia vadovaujasi „Excel“ skaičiuoklėmis, o ne aistra žaidimams, – teigė D’Astous interviu metu. Per pastaruosius 15 metų pramonė buvo apversta aukštyn kojomis. Dabar didžiąją dalį šioje srityje prieinamų lėšų kontroliuoja nedidelis korporacijų skaičius, o tai lemia ekstremalią konsolidaciją ir palieka mažai galimybių eiti prieš vyraujančią tendenciją.
Dabar išlaidas kontroliuoja vis mažiau sprendimų priėmėjų, o jų finansiniai ištekliai yra didesni nei bet kada anksčiau. Kūrybinis DNR, iš kurio kilo „Deus Ex“, iš esmės išnyko. 2005 m. kūrimo komandos buvo daug mažesnės ir galėjo dirbti prie eksperimentinių projektų, galinčių pakeisti pramonės veidą.
Dirbdamas „Ubisoft“ kompanijoje, D’Astous dirbo prie „moderniosios“ „Prince of Persia“ trilogijos („Sands of Time“). „Prince of Persia“ padėjo nutiesti kelią „Assassin’s Creed“, kuris nuo to laiko tapo viena iš pagrindinių „Ubisoft“ franšizių.
Be to, didieji leidėjai, matyt, prarado ryšį su žaidimų kūrimo realybe. „Kiek kartų manęs buvo prašoma sukurti „Witcher 3“ tipo žaidimą su ribotu biudžetu per mažiau nei ketverius metus su nauja komanda?“ – sakė D’Astous, paaiškindamas, kad „tai nesuderinama su tvarumu“.
Vadovas mano, kad COVID-19 ir generatyvinis dirbtinis intelektas yra dvi pagrindinės priežastys, dėl kurių šiandieninė žaidimų pramonė yra iš esmės sugriauta. Pandemijos metu studijos viršijo biudžetą, bandydamos pasipelnyti iš naujų pramogų įpročių, kuriuos įgijo milijonai žmonių, priverstų likti namuose. Vadovybė tikėjosi užtikrinti ilgalaikį pelningumą remdamasi ne iki galo išdirbtomis idėjomis, o dirbtinis intelektas dabar dar labiau pablogina padėtį.
AAA klasės žaidimų pramonė tradiciškai veikia pagal keturių–penkių metų kūrimo ciklus, ir dabar pradedame matyti šių investicinių sprendimų pasekmes. D’Astous prognozės, atrodo, sutampa su dabartine atleidimų iš darbo banga, kuri daro didelį poveikį tiek žaidimų pramonei, tiek platesniam technologijų sektoriui.



Naujausi komentarai